PGC+中心化推荐的分发模式在AI时代会受到极大冲击。
近日,嘉程创业流水席第220席【探讨AI游戏2024最新趋势】,邀请了猫爪星云创始人刘华清分享,主题是《AI时代内容生产消费模式的迁移》。
以下是正文内容:
我是一名AI游戏开发者,具体职能是游戏策划。要探讨AI游戏的落地,首先需要从更大的方面开始,整体梳理“AI内容”是什么。所以,我今天分享的主题是AI时代内容生产消费模式的迁移。
内容生产模式的流变
首先,让我们从生产模式的迁移开始。以音乐为例,在前工业时代,人类社会的主要音乐形式呈现为原始歌谣,其创作模式是即兴创作,传播模式是口耳相传,而新内容的出现则依赖于既有内容在传播过程中发生的演化和流变。
随着工业时代的到来,人类社会主要的音乐范式转向古典音乐。古典音乐的创作基于乐理知识,专业的创作者需要以乐谱的形式记录规范化的曲式结构,并深度理解不同乐器的特质以进行编曲。从原始时代到工业时代,人类内容的主要来源发生了巨大变化。
到了AI时代,尤其是在Suno新版本发布后,事情开始变得更加有趣。原始歌谣基于“口嗨”,古典音乐基于专业乐理知识,但Suno建立在“脑洞”或者创作意愿的基础上,不需要专业知识,也不需要在山间或田野寻找灵感,只需拥有一些对音乐的碎片化概念,并将其输入到模型中即可生成歌曲。这就是所谓内容生产模式的转变。
AI内容产品共同特征
在Suno之外,我们会发现很多AI内容产品都会表现出类似的特征,不论是Midjourney、Character.ai还是Pika,这些产品至少都会呈现出这三点:
-
首先是生产侧和消费侧,这两者被打通,彼此之间的时空距离不复存在了。一名AI内容产品的用户,很可能兼具生产者与消费者的双重身份,或者说生产和消费成为用户在平台上同一个动作的两个不同阶段。
-
另外一点,AI产品的内容主体来自UGC+AIGC的生产模式。非专业的创作者通过输入prompt驱动内容生产,AI模型将用户脑中的概念转化为真实可触的数字内容。
-
最后一点,不少人提到“AI时代的第一生产力是想象力”,但我会对这个论点打个问号。想象力本身具有一定门槛,并非每个人都具有天马行空的巧思,但事实上绝大多数人都可以使用AI内容产品进行生产。所以第一生产力其实是比想象力更低一层的东西,它可能是创作意愿,可能是审美偏好。
AI内容消费侧的变化
从生产侧看去,一款真正意义上的AI内容产品很有可能会表现出以上三点特征,那么在消费侧又将如何呢?
我的判断是PGC+中心化推荐的分发模式在AI时代会受到极大冲击。在体验各种AI内容产品的时候,我们会发现专业的创作者处于失位的状态。在Suno、Midjourney的发展规划当中,绝不会将“招募专业的内容生产者”列上清单,随着AI产品的日渐普及,专业创作者的生存空间势必会受到挤占。
我想我们不妨对PGC进行一番祛魅,PGC内容能够受到消费者的广泛接受,是因为它们受到了中心化的大众传媒的强力加成,这造成了我们现代生活的基本困境之一:我们每个人都被迫消费了大量我们自己并不感冒的头部内容产品。但AIGC不一样,它的出现本身就意味着对正襟危坐的严肃内容的价值的消解,因为生产基于我们内心的审美偏好,产出的结果对于我们自身而言必定是优质内容,不妨说AIGC是最精准的定制化推送。
这个观点可能难以被大家接受,但私以为PGC在人类历史上只在很小一段时间内处于统治地位。人类早期的歌曲诞生自口头的即兴创作,但不仅仅是歌曲,诸如故事、神话、诗歌,前工业时代的人类文化内容都来自集体创作,来自去中心化的创作。某种意义上来说,PGC+中心化分发模式仅在17世纪到20世纪盛行。
国内社会仍处于现代社会阶段,现代人喜欢为各种事物赋予崇高的意义。我们往往将《三国演义》《水浒传》视为罗贯中、施耐庵等寥寥几位天才的智慧结晶,但事实并非如此。如果我们深入研究《西游记》《水浒传》《三国演义》的成书过程,会发现这些书籍实际上是集体创作的产物,源自宋元民间故事和下层说书人使用的话本,事实上体现了人民群众的智慧。如果仔细去想,我们还会发现更多的优质内容都不属于PGC。
生产模式的转变和消费模式的转变必定会同时发生。目前主流市场中最流行的消费模式仍然是被动消费,然而,随着生成式AI市场渗透率的提高,消费模式将会日渐趋近于主动消费——作为一个消费者,需要什么便主动提出诉求,大模型直接或间接地把诉求变为现实。反映在内容领域,就是自下而上的个性化表述终将成为我们主要的消费对象。
目前AI游戏的创作局限
游戏是内容产品的一个子类,但这一类型的产品对生成式AI的反应相对滞后。2023年年初,许多人认为生成式AI的首个落地场景是游戏。然而在一年半之后的今天,我们遗憾地发现事情并非如此。身为AI游戏开发者,私以为问题并不在于大模型的能力局限,恰恰在于我们自身的循规蹈矩和浅尝辄止。目前许多AI游戏创作思路仍然是重度堆积资产:选定一个既有的品类按正常流程加以实现,然后在已被实现了85%的游戏中接入大模型API。这套流程的产出可能并不完全符合前面对AI产品的定义。
让AI游戏成为玩家自我表述的载体
在我看来,AI游戏团队应该做的并非游戏本身。预先准备所有素材并构建高度完整的游戏体验,这必然是一个传统的PGC生产流程。但如果我们暂且接受前面的一些暴论,那么生成式AI与PGC两者相互犯冲,以PGC的生产模式实现AI游戏是一种南辕北辙的行为。
如果AI游戏团队不直接做游戏,应该做的很可能是某种能够承载玩家创作意愿或审美偏好的东西,而且需要找到载体——模态或者产品形态——放大玩家的自我表述。
当身为AI游戏开发者的我们进行这方面的探索时,最好不要过度使用Prompt输入框。私以为如果提供给玩家的只是一个个名为“角色设定”或“故事内容”的空白文本框,本质上是对玩家的专业创作能力提出了相当严苛的要求,是一种后患无穷的做法。
对于AI内容产品来说,由于内容来源依托于UGC+AIGC,因此必须降低生产成本,尽可能降至零。这样做是因为生产成本越低,能够进入内容分发池的初始量就越大,而内容数量能够解决很多很多问题。既然AI游戏是AI内容产品的子类,在降低门槛方面绝不可以怠慢。
降低生产成本的关键在于如何有效地拆解创作要素。我们可以运用各种结构主义原理来将内容的最小单位拆解为萌要素、故事母题、情节装置等,鼓励玩家点选从而实现拼贴艺术式的生产,这种对于创作要素的选择本身便是一种游戏化设计。
AI游戏设计思路——以《巴别图书馆》为例
我们目前的项目名为《巴别图书馆》,这是一款将创作权下放给玩家的AI游戏,玩家能够以极低的心智成本在这个游戏平台中产生内容资产。具体而言,玩家可以创作的最小内容资产单位是故事设定,包括角色、场景、道具、世界现象和任务目标。这些内容不仅可以用于驱动游戏,还可以作为交易品产生商业价值。
玩家创作的故事设定将被封装成卡牌。这些卡牌不仅会出现在玩家的收藏卡册中,也会在商城中分发供其他玩家购买。卡牌的组合能够形成完整的世界观,世界观的表现形式是多模态的模拟游戏。通过收集卡牌组合世界观,无穷无尽的可游玩内容将被创作出来,这是一个不断积累的过程。我们希望通过这种模式强化玩家的创作意愿和氪金的冲动,毕竟只有获得更多卡牌,游戏的体验上限才会不断提高。
以上是我要分享的内容。
Q&A
席友:AI游戏和之前做游戏时感觉最突出的点是什么?成本下降吗?还是玩法迭代?
刘华清:成本下降确实是一个突出的点。我们现在是一个小团队,之前对游戏选题有很严格的限制。但现在有了生成式AI,相当于在游戏中加入了实时产生内容的引擎。之前不敢做的东西,现在可以尝试,包括复杂的世界观。
另外,从游戏到AI游戏有很大不同。在我来看,现阶段AI游戏更偏向于AI而非游戏,在生产侧需要克制自己,不再是做好一切设计,需要我们从创作上放低身段,更加为玩家着想,建立更深层次的共情。
嘉程资本Next Capital是一家专注科技领域的早期投资基金,作为创新者的第一笔钱,我们极度信仰科技驱动的行业创新,与极具潜力的未来科技领袖共同开启未来。
嘉程资本投资涵盖人工智能、数字医疗与健康、科技全球化、生物科技与生命科学、新能源、云原生、机器人等领域。投资案例包括元气森林、熊猫速汇、寻找独角兽、店匠、士泽生物、芯宿科技、未名拾光、橄榄枝健康、硅基仿生等多家创新公司。
嘉程资本旗下的创投服务平台包括「嘉程创业流水席」,「NEXT创新营」、「未来联盟」等产品线,面向不同定位的华人科技创新者,构建了大中华区及北美、欧洲和新加坡等国家地区活跃的华人科技创新生态,超过3000位科技行业企业家与巨头公司高管在嘉程的平台上分享真知灼见和最新趋势。
嘉程资本投资团队来自知名基金和科技领域巨头,在早期投资阶段富有经验,曾主导投资过乐信(NASDAQ:LX)、老虎证券(NASDAQ:TIGR)、团车(NASDAQ:TC)、美柚、牛股王、易快报、PingCAP、彩贝壳、云丁智能等创新公司的天使轮,并创办过国内知名创投服务平台小饭桌。
嘉程资本
握手未来商业领袖
BP 请发送至 BP@jiachengcap.com
微信ID:NextCap20176