MR领域的硬件发展历程——以Quest头显为例
MR应用大量涌现
VR的局限
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首先是晕动症。尤其是在使用手柄摇杆在虚拟世界中移动时,因为当你的眼睛看到自己在虚拟环境中移动时,而实际上你可能是在现实中静止不动的,前庭会认为你是处于静止的状态,这样就产生了冲突,让大脑不适应,从而产生眩晕感。
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其次是安全问题。因为用户在VR世界中看不到现实环境,所以可能无法及时感知周围发生的事情,这可能引发一些潜在的安全隐患。此外,如果在现实中使用VR的空间相对狭小,可能会限制手臂的自由活动,尤其是在玩一些涉及动作的战斗类VR游戏。例如,我在玩VR战斗游戏时,有时会不小心碰到现实世界的墙壁。而MR的就能够很好地解决这些问题,因为用户能够透过MR透视看到现实的环境,也可以随心所欲地移动。
未来是XR应用融合的新时代
XR领域新概念——WebXR
Q&A
姚远:MR的应用场景非常广泛,除了游戏,办公也是一个很好的领域。在MR办公场景下,你可以将电脑屏幕直接投射到虚拟屏幕上,实现多屏联动。这相当于拥有多个可以自由控制位置和缩放的显示器,可以在三维空间中移动,你可以在四周查看这些屏幕。我认为这是MR办公领域的理想场景。除了办公,教育也是非常适合的领域,因为MR的空间感特性适合立体几何、向量空间等教育内容。在这些场景下,MR能够给用户更直观的体验。
席友:未来会不会有新的办公形态,比如每个人在家里,但实际上都能看到彼此在办公状态的场景?
姚远:这就是办公和社交的结合。例如,Meta的Horizon Workrooms最初是一款VR办公软件,在这个应用中,你的同事可以以虚拟的形态出现在虚拟的办公室中,MR办公也类似,只是将虚拟环境替换成了现实环境。
席友:整个MR设备从硬件上来讲,目前还有哪些亟待去突破,才能成为大家日常能用的产品?
姚远:目前,像Quest3这样的MR体验虽然相比前几代有很大进步,但与我心目中的理想状态仍有一定差距,很可能其他使用过Quest3的用户也有类似感受。Quest3的MR体验存在几个缺陷,首先是清晰度尚不够,我期望MR的清晰度能够达到能看清电脑或手机上的字的程度,这是一个可用的状态。
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