Spatial XR姚远:XR应用带来融合与创新的新时代|嘉程创业流水席第200席精彩回顾
    12.15.2023 | 嘉程资本:创新者的第一笔钱 | 嘉程创业流水席
    最终VR、AR、MR是趋于融合的,而VR、AR、MR统称XR,因此未来会是XR应用融合的新时代。

    近日,嘉程创业流水席第200席【探讨2024年MR的全新趋势与创新机会】,邀请了Spatial XR社区开发教程讲师姚远分享,主题是《XR应用带来融合与创新的新时代》。
    大家好,我今天要分享的主题是XR应用所带来的融合与创新的新时代。
    首先,让我做个自我介绍。我是姚远,目前在虚镜团队担任Spatial XR社区的XR开发教学工作。今天我将介绍Meta Quest VST MR功能的演变以及未来的发展趋势。在正式开始之前,让我们思考这三个问题:Meta为何选择开发MR混合现实?为什么目前选择基于VST(视频透视技术)实现MR?MR对于Meta有何价值?

    MR领域的硬件发展历程——以Quest头显为例

    首先,我介绍一下Quest系列头戴设备在MR领域的硬件发展历程。从备受关注的Quest 2说起,它在消费级别的VR一体机市场取得了巨大成功。最初,Quest 2采用的视频透视(VST)技术仅用于在VR头戴设备中以黑白视频的形式还原现实世界,方便用户划定安全区域。随着技术的进步,黑白透视环境下不仅能添加一些虚拟物体,还能与这些虚拟物体进行交互。
    同时,Quest 2的摄像头能够识别某些现实物体的位置。利用这个特性,可以创造出一些新的玩法。例如,Meta的Horizon Workrooms是一款办公类应用,能够利用设备的摄像头捕捉现实世界中键盘的位置。因此,可以在虚拟办公室中透视显示现实键盘的区域,或者在虚拟空间中按比例重现一个与真实键盘大小相同的虚拟键盘。这样,用户可以完全沉浸在虚拟现实世界中进行打字和办公。
    通过Quest2的黑白透视和摄像头捕捉,人们发现在VR设备上确实可以创造一些MR的玩法。这种基于VST实现的虚实结合的效果,在交互式虚拟视觉效果、虚拟融合程度等方面远比目前的AR设备更加出色。
    在Quest2的MR特性浮出水面之后,Meta推出了一款名为Quest Pro的设备,这款设备有一个比较有趣的代号——Cambria,中文翻译为寒武纪。寒武纪是地球上现代生命开始出现发展的时期,可以说是动物演化史上的大爆炸。Quest Pro被命名为寒武纪,意在象征着Meta希望这款设备能够开创MR时代的寒武纪。
    Quest Pro采用了彩色透视技术,用户通过头戴设备的VST功能看到的现实画面不再是黑白,而是展现出彩色画面。此外,Quest Pro使用了Pancake光学透镜,使得头戴设备更加轻薄,提高了佩戴舒适度。
    但是,Quest Pro对于普通消费者来说价格比较高,在提升生产力方面其硬件性能尚不够强大,所以当时并没有在市场掀起很大的水花。但对于MR开发者而言,在消费级MR设备尚未出现之前,他们可以利用这款设备进行技术积累。这是因为Quest Pro具备更清晰的彩色透视功能,并且Meta的官方SDK也提供了极其强大的功能支持。因此,这些MR开发者可以通过这款设备积累产品优势,为将来开拓消费级MR市场积累产品优势。
    今年,Meta推出了消费级MR头戴设备Quest 3,其芯片效能和MR效果相较前几代有了显著提升。比较Quest Pro的彩色透视画面和Quest 3的彩色透视画面,可以明显看出Quest 3的MR效果更为清晰。这表明Meta在Quest系列头戴设备的硬件发展上越来越重视MR技术的发展。

    MR应用大量涌现

    随着MR硬件的不断发展,相应的MR软件应用也越来越多。实际上,在Quest 2时代就已经存在大量MR应用。而随着Quest 3硬件的升级,对现有MR应用也产生了巨大推动作用。
    MR应用的崛起也推动了MR社交概念的出现,因为Meta前身是Facebook,它是靠互联网社交起步的,现在也希望MR能够带来一些社交效应,改变人们的社交方式。
    MR社交大致可以分为两种形式。首先是远程的MR社交,比如戴上MR头戴设备后,身处远方的朋友可以以虚拟形象的方式直接出现在我的家中。其次是线下的MR社交。或许有人会质疑,在线下场景下为何还需要借助MR头戴设备进行社交?事实上,线下的MR社交也有优点。例如,人们可以戴上MR头戴设备在线下进行面对面的游戏。另外,关于添加好友的方式,目前线下流行的方式是通过微信扫码来添加好友。但在MR场景下,当我和对方都戴着MR头戴设备时,我可以看到对方的虚拟个人名片,通过一些手势操作直接向对方发送好友申请。对方也戴着MR头戴设备,可能会在视野中看到一个虚拟框表示好友申请,通过手势确认,添加好友的过程就完成了。全程无需拿出手机,打开微信扫二维码,只需在三维空间进行虚拟信息的传输,通过眼动或手势等方式完成好友的添加。这种未来的社交形式是我们对未来所向往的。
    MR线下社交其实也带来了一个“MR城市派对”的概念,它的意思是将整个城市或者城市的部分区域变成一个派对区域。在派对范围内,玩家可以通过混合现实的方式进行合作游戏及社交。比如在城市中的一些地理位置生成游戏目标,引导用户前往商业地点或者一些活动中心,完成游戏目标后,可以送用户一些线下实体店的代金券,这样也可以促进线下的消费。
    此外,户外MR也具备社交传播效应。当你在现实中看到有人在户外戴着MR头戴设备参与某些活动时,可能会引发好奇心。这种好奇可能驱使你想了解那个人究竟在做什么,甚至激发你对此感兴趣,促使你想要参与进来。这种社交传播效应在此时就已经发挥了作用。当一个未曾体验过MR的人,通过观察别人在户外戴着MR设备进行活动后,最终如果也参与并使用了MR设备,这就完成了社交传播效应的转化。
    总而言之,Meta希望发展MR来重塑人们的社交方式。

    VR的局限

    在讨论MR广泛流行之前,更多的关注点其实放在VR上。VR追求的是沉浸感,试图将个人与现实环境隔离开来。但实际上会有一些因素制约着VR的发展:
    • 首先是晕动症。尤其是在使用手柄摇杆在虚拟世界中移动时,因为当你的眼睛看到自己在虚拟环境中移动时,而实际上你可能是在现实中静止不动的,前庭会认为你是处于静止的状态,这样就产生了冲突,让大脑不适应,从而产生眩晕感。
    • 其次是安全问题。因为用户在VR世界中看不到现实环境,所以可能无法及时感知周围发生的事情,这可能引发一些潜在的安全隐患。此外,如果在现实中使用VR的空间相对狭小,可能会限制手臂的自由活动,尤其是在玩一些涉及动作的战斗类VR游戏。例如,我在玩VR战斗游戏时,有时会不小心碰到现实世界的墙壁。而MR的就能够很好地解决这些问题,因为用户能够透过MR透视看到现实的环境,也可以随心所欲地移动。

    未来是XR应用融合的新时代

    不过VR和MR并不是割裂的关系,而是可以在同一个应用中并存。准确来说,MR本身就包含了VR。在我个人的理解中,理想中的MR就是虚拟和现实完全融合在一起的状态。它不仅可以在物理世界中叠加数字对象,还可以在虚拟世界中再现物理环境。我们能够在虚拟和现实之间自由地切换,比如将虚拟物体融入现实环境,在周围添加一些可交互的虚拟物品,甚至让整个房间都变成另外一个世界;或者构建出一个虚拟世界,但是保留一些现实物体的样子,比如你在虚拟世界中看到现实的桌子、椅子以及现实中人的模样。这就相当于将现实物体与虚拟环境融为一体,在MR的世界里我们可以自由地控制虚拟和现实的比例。
    举例来说,Meta开发的《The World Beyond》就是一个很好的MR游戏案例。在这个游戏中,我们可以控制现实中的一面墙,决定它是否成为虚拟世界的一部分,或者在虚拟世界中保留现实中的某些物品。所以MR也是融合了VR。
    不仅是VR,AR也是一样的。我认为,最终VR、AR、MR是趋于融合的,而VR、AR、MR统称XR,因此未来会是XR应用融合的新时代。

    XR领域新概念——WebXR

    最后我分享一个WebXR的概念,这个概念可能对有些人会比较陌生。简单来说就是使用XR设备,在设备内部的浏览器中打开一个网页,便能够进入完全沉浸的VR模式或者体验到现实的MR模式。这种模式具有轻量级、快速碎片化使用的特点。我认为WebXR会成为未来的一个趋势,因为用户不需要在设备中安装特定的应用程序,只需通过设备内置的浏览器即可直接体验到一些VR或MR的应用,这有点类似于当前网页、小程序和APP之间的关系。
    随着MR应用和WebXR的发展,XR应用在C端是逐渐上升的趋势。尽管目前的XR硬件还存在一些缺陷,可能与人们期待的理想体验有一定差距,但对于开发者来说,现在是积累技术的最佳时机。我们需要思考自己的产品能够满足消费者的哪些需求,产品有什么特色,如何借助虚实结合的优势,让人与虚拟信息的交互变得更加高效,更具视觉体验,从而给生活带来更多便利和乐趣,或者能够大幅地提高生产力。在XR行业迎来爆发之际,面对更大的竞争时,你的产品就可能通过早期积累的优势脱颖而出。因此,未来将是XR应用融合与创新的新时代。
    我分享的内容就差不多结束了,谢谢大家。

    Q&A

    席友:XR在非游戏领域有哪些比较好的应用场景?

    姚远:MR的应用场景非常广泛,除了游戏,办公也是一个很好的领域。在MR办公场景下,你可以将电脑屏幕直接投射到虚拟屏幕上,实现多屏联动。这相当于拥有多个可以自由控制位置和缩放的显示器,可以在三维空间中移动,你可以在四周查看这些屏幕。我认为这是MR办公领域的理想场景。除了办公,教育也是非常适合的领域,因为MR的空间感特性适合立体几何、向量空间等教育内容。在这些场景下,MR能够给用户更直观的体验。

    席友:未来会不会有新的办公形态,比如每个人在家里,但实际上都能看到彼此在办公状态的场景?

    姚远:这就是办公和社交的结合。例如,Meta的Horizon Workrooms最初是一款VR办公软件,在这个应用中,你的同事可以以虚拟的形态出现在虚拟的办公室中,MR办公也类似,只是将虚拟环境替换成了现实环境。

    席友:整个MR设备从硬件上来讲,目前还有哪些亟待去突破,才能成为大家日常能用的产品?

    姚远:目前,像Quest3这样的MR体验虽然相比前几代有很大进步,但与我心目中的理想状态仍有一定差距,很可能其他使用过Quest3的用户也有类似感受。Quest3的MR体验存在几个缺陷,首先是清晰度尚不够,我期望MR的清晰度能够达到能看清电脑或手机上的字的程度,这是一个可用的状态。
    另外,Quest3在MR透视场景下还存在畸变问题。比如你把手伸到眼前,周围环境可能会出现扭曲,这对MR体验不理想。明年苹果将推出第一代Vision Pro,我个人认为它的MR硬件可能会有很大进步,毕竟价格摆在那里。我认为要实现消费级体验,还需要降低硬件成本,这样才会有更多的普通消费者愿意为MR设备买单。
    最后是佩戴舒适度和电池续航的问题,它们决定了人们是否能长时间地佩戴MR设备,将MR设备作为日常生活中的一部分,提高生活效率。

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