AYANEO张傲:Windows游戏掌机如何逐梦百亿赛道|嘉程流水席164席精彩回顾
    02.02.2023 | 嘉程资本NEXT CAPITAL | 嘉程创业流水席

     

    12月22日,嘉程创业流水席第164席【探讨云游戏/游戏AI/游戏新终端的2023新趋势】,邀请了AYANEO的CEO张傲来分享,主题是《逐梦百亿新赛道:AYANEO的Windows掌机故事》

     

    以下为正文部分:

     

    大家好,我今天要讲的是能够去承载云游戏和AI技术的设备。我相信正在听分享的很多朋友,基本上童年都是伴随掌机度过的,比如说Game Boy、GBA、PSP这些。历史上各种各样的掌机也创造了惊人的商业的成绩,我们现在做的事情也跟掌机相关。从商业上来看,历史上比较有知名度的掌机,比如说Game Boy,创造的销售业绩是1.2亿台,GBA也是很多80后朋友接触到的掌机,有8000多万台的销量,后面NDS和PSP销量都还挺不错的,都是接近1亿台左右。这几年实际上很多朋友接触掌机,可能是因为Switch上的《动物之森》了解到任天堂的最新主机,这种产品实际上是创造了一种主机和掌机快速进行切换,能够去满足家庭和移动双重场景的创新产品形态。这款产品发布已经有4年了,目前的销量已经超过1亿台,所以说Switch属于在这个时代把掌机和主机去做了一个比较好的融合。那我们现在在做什么呢?我们基于X86的系统和Windows的操作系统,去打造了Windows掌机的体系。Windows掌机绝大部分朋友可能之前是没有接触到的,它底层我们可以理解就是一台你正在用的笔记本电脑,同样的架构,有主板,有CPU,CPU是以AMD或者英特尔的CPU为基准,现在行业里面最新的CPU都能够在我们Windows掌机上看到。

     

    有这样一套架构,我们可以实现什么呢?过去可能要在书房要去攒一台电脑,性能很强,才能去玩那些比如GTA5、老头环等3A游戏,但是现在已经有很多朋友享受到了随时随地能够玩3A游戏的体验,就是通过我们的Windows掌机。

     

     

    AYANEO去年成立,然后研发出第一款产品,陆陆续续到现在我们已经推出了多款的Windows掌机。现在在我们的市场上面,你可以购买这一台设备去享受当前最新的3A大作,比如说这一两年比较火的《赛博朋克2077》,像《巫师3》,包括一些赛车游戏《地平线5》什么的,基本上当前最新的3A游戏都可以在这个上面玩到。除了它可以玩3A游戏以外,它也可以直接通过HDMI或者Type-C一线通,连接到显示器、鼠标、键盘,成为一台高性能的电脑。所以其实也和任天堂的Switch有点像,可以在多个场景里面切换,可以带出门,把它当做一台掌机去玩,也可以在家里面把它当一台电脑,它所运行的系统出厂的时候就是Windows的系统,所以在我们这个设备上面,你可以按照原来用电脑的习惯去操作。你可以去安装类似Steam、Xbox、Epic这些游戏的平台,也可以去自己去下载游戏,可能有些朋友喜欢玩一些老游戏模拟器什么的,都可以。所以我们目前的设备,相对是比较全能的,它的性能也差不多是Switch的10倍以上。

     

     

    也为大家展示一下,我们这几年做的一些产品。截止到现在,我们已经发布的产品,目前已经有四款了。从AYANEO 2021到,我们今年的三款产品,有不同的定位,有探索科技的,有超轻薄OLED屏幕的,也有我们目前的主力旗舰叫AYANEO 2,每一款基本上都有自己的设计语言,也可以从我们每一款产品的设计路线看出来我们设计的精进之路。去年我们推的一款产品叫AYANEO 2021,它用的CPU是AMD的4500和4800,今年年初我们和AMD合作,首发了AMD 5825U的CPU,创新地把霍尔摇杆,包括轻触唤醒的指纹识别模块,带到了Windows掌机上面,这一款是创新,把X86的Windows掌机做到了400克左右的重量。意味着什么呢?它比任天堂的Switch OLED还新,性能也是10倍于任天堂的Switch,同时它也是一台高性能电脑。所以这一款产品推出来之后,受到了很多用户的欢迎,而且也是我们第一次把OLED屏幕带到了Windows掌机上面,同时在设计的细节上,也做了非常多的创新。这一款AYANEO 2是我们目前正在销售的一款产品,它也开创了很多亮点,比如说一体化的屏幕,我们创造了接近于传统手柄的手感,还有在性能上得益于AMD 6800U的提升,所以这款产品是目前Windows掌机领域里面旗舰机型,它的销量也非常好。

     

     

    讲完产品,也给大家分享一些AYANEO从去年到今年的运营和销售数据。我们在2021年就是靠AYANEO 2021,做到了差不多5000万的销售额。今年虽然受到影响,一方面是疫情,另外一方面是供应链,如果是做硬件的朋友,应该了解今年的情况是非常糟糕的,但不管怎么样,我们今年还是做到了一个百分百的增长,营收接近一个亿。从销售的端口来看,我们在C端完成了65%的销售,也就是说一亿的销售额,有6500万全部是靠C端一台一台去卖的。这个主要是有两个渠道,一个渠道就是类似众筹,比如说Indiegogo、Kickstarter,主要是Indiegogo上占了一部分,但是我们更多是靠自己的独立站完成了销售。

     

    从这个角度来看,我觉得有很多东西可以跟大家分享。因为我过去实际上做了10年的数码媒体,有大量的这种客户需要去做推广,它最终可能引流引到的类似天猫、京东,如果说是让客户去自己的独立站或者自建站去买产品,对于今天的很多品牌来讲不太可能的,一个是消费者的习惯,另外就是信任问题,比如说我到你的自己的独立站上面去购买东西之后,你会不会跑路什么的。但是我们这个品牌虽然也伴随着很多争议,其实最终C端的销量占能到整个营收的65%,这一点实际上还是值得拿出来跟大家去分享一下,因为我觉得这也是我们很多品牌人的愿景,有更多流量可以导入到自己私域。

     

    除了这65%以外,我们还有35%是通过B端,也就是通过海外的渠道去完成的,这些渠道包括自己的线上和线下的店铺、分销商等,比如说我们在澳大利亚、捷克这些地方,代理商就是任天堂的代理商,他们也会去卖任天堂的Switch,还有一些在日韩等,有一些客户他有自己的渠道和当地的资源,比如说我们在韩国有一个客户,他是和电信的运营商合作,自己做应用商城,通过他的流量来去销售我们的产品。在我们所有的销量里面,海外占到75%,国内占了25%,意味着我们属于典型的出海企业,我们完成的就是自己研发产品、委外加工、自己做宣传、营销、销售,通过独立站、众筹和海外的渠道。我们的产品的单价基本上是在4000到9000元左右,这里相对保守了,因为特别是我们在海外的有些产品的售价可能要接近1万元,均价基本上就是在5000元左右。所以这个品类它实际上客单价非常高,我们在过去接触了很多出海的品牌,其实绝大部分它们的产品单价相对比较低,容易做起来量,但是很多会发现,单价低可能能成气候,但实际上很多时候投入比较大,最终效益也不一定好,所以还是看品类。这两年也有一些,比如说像户外储能这些设备,它的单价也比较好去做规模。所以在这样单价基础上面,我们销售1万台,大概就是5000万的收入,如果销售在2万台左右,它可能属于一个亿左右的销售规模。

     

     

    我们在过去做过多次AYANEO的众筹,我们在第一款产品AYANEO 2021出来的时候,在海外众筹就是一炮而响,那个时候没什么竞品,所以我们做了200多万美元的销售额。后面又做了几次的众筹,有AYANEO NEXT,有AIR,大家也可以看到,比如说像NEXT这款产品,它其实整个量相对比较一般,实际上这个也是我们有意而为之,因为当时它的单价、产品和CPU跟其他竞品相比,是属于比较尴尬的,我们其实是把它定位成一个相对比较高端的产品,所以这款产品虽然说它的销售额和销量差了一点,但是它起到了一个很好的作用,我们在Windows掌机领域里面,AYANEO用设计、用创新、用软硬结合的这种方式,去把Windows掌机最高端的这样一个定位给框住了。后面AYANEO AIR,又通过更多的创新吸引了这个行业以外,我们称之为圆点用户以外的玩家,甚至你会发现有很多朋友,他可能以前没有接触过Windows掌机,但是在AIR这款产品出来之后,我们破圈了,有很多普通的朋友看到它的颜值和便携的形体以后,他也来去购买,加入了这个领域。我们最新一款产品就是AYANEO 2,在Indiegogo上面花了24小时就突破了100万美金的众筹金额,现在已经超过300万,很快要接近3000台的销量。

     

     

    今天的分享,我们更多是讲技术落地的设备。在品牌这个角度来讲,其实面临出海,很多时候除了营销和产品定义,很考验人的就是销售,所以我们也比较有幸的在产品定义和营销这些地方有一些优势,最后在落地的时候,在销售上面通过我们比较擅长的营销和推广,能够让它在第一波去做众筹的时候,就有一个比较好的成绩。

     

    前面提到AYANEO的C端销售,我们C端自建站和众筹加起来完成了65%公司的业绩的营收,也还是挺难得的。所以我其实也是想跟同样是做设备、做品牌的朋友一起去交流,如果说有心想要去做自有的品牌、去构建私域流量,可能在起步的时候还是蛮艰难的,你会有各种各样的选择,比如说渠道,我看到有很多上到京东或者某些平台之后,还是蛮惨的,因为它的流量不是免费的,基本上我们类别入场京东、亚马逊,到现在我们都没有开亚马逊的店,它基本上是8%的提点,还有仓储费用、营销费用,加起来之后,一些平台可能要抽成到百分之十几,大家也知道,现阶段创业很不容易,把这百分之十几抽走之后,基本上就是不挣钱的。所以我们在最早的时候,选择是一条比较艰难的路,就是完全去做自己的独立站,得益于我们用户的粘性,包括品类特殊性,我们趟过来了,初步搭建自己的闭环,通过用户私域流量的导入,甚至站外的,包括像Youtube、推特这些流量,国内的QQ、B站,我把流量完全引入到了自己的平台。我们可以在自己的独立站完成一款产品几千万元的交易,但是可能有些用户他还需要等比较久的时间,这一点我觉得还是比较需要提升,因为在今年的运行过程当中,由于种种的原因,比如供应商、供应链,还有疫情的影响,其实我们的交付比原预期晚了很多。总之做品牌如果有机会或者有路径可以完成自己的闭环,其实你会发现,第一,成本会降低;第二个就是回款,像京东、像亚马逊,回款会慢很多,基本上就得跟着它节奏走了。

     

    再给大家分享一下我们怎么去做运营,包括社群等等。举个例子,我们单产品的私域社群用户数量平均会超过1万人,我这里有几张图,以AYANEO Air为例,这款产品我们从预热到发布再到发售、发货之后的售后处理,一共建了四个QQ群,每个群平均有3000人,刚营销的时候基本上是满的,之后有些人没买就走了,加起来已经超过1万人了,而且QQ群我们能够做到基本上2000人左右在线,活跃度非常高。我想这个数据其实还是挺难得的,单款产品能够去做到1万以上的私域流量的导入,而且还要保持活跃以及它的真实性。AYANEO 2可以再看一下,我们最近刚建四群,前面三群基本上3000人左右,也是1万人的总规模。我们在国内去做从QQ群、B站、微博这些流量,最后导入到自己的商城里面去,现在我们用户也已经可以自主去商城购物,哪怕不需要我们来去做流量,已经完成了这样的闭环。

     

     

    在国外我们也有像discord这种社群去做运营,而且在运营过程中其实会发生一些很有趣的事情。我们discord社群里面的一个频道叫what-arthur-says,用户实际上会很关注你作为品牌的一举一动,包括我是这个品牌的掌门人,那么他们建了一个频道叫做what-arthur-says,就是arthur说了什么,我实际上英语非常烂,所以很多时候需要通过一些翻译软件去跟他们交流,花了大量时间在海外的社区,最后我做到了在Discord社群里面跟很多朋友都非常熟悉,他们很多人经常跟我聊天,给我发消息,有很多用户反馈,甚至有很多售前购买的咨询、售后的问题都会直接找到我,我也会直接跟他们沟通,当然我们整个互动是团队作战,除了我之外,还有很多负责软件和运营的同事,我们都会有不同的分工,我来牵头。这也就是说在社群运营这里,我作为CEO是冲到第一线的,所以才会有这种用户自己去建一个arthur说了什么,因为他们很关注我们的产品。很多内容我是发到微博上面的,他们会自己去看我们的微博,把它再翻译过来给到其他的老外去看,甚至我们在国内做直播,他们也会连续一两个小时盯着看我们的直播,虽然他看不懂、听不懂,但是他看到那些画面和产品,也觉得很有意思。我们还有YouTube上面的一些心得和成绩,实际上我们现在已经成为Youtube上面这个类别百万粉丝以及千万粉丝级别达人喜欢的产品。最有名的在数码行业,有一个叫Linus的兄弟,他在 YouTube上面有1500万的粉丝,已经算是顶流了,他在年初的一个视频里分享了我们的2021这款产品,说这款产品是迄今为止他最喜欢的游戏设备,我们每一款产品也都会去分享,这些是没有花费用和花成本的,总共有100多万的观看量,评论2000多条。除了Linus,还有不少IT数码类的大V或者更垂直领域的大V去分享我们的产品,观看量都挺高的,评价也都很不错,可能很多朋友也会很疑惑,为什么他们会愿意来去帮你们去做这些分享,其实我觉得主要还是因为产品,以及运营的手法,对于他们来讲,拿到产品其实也是流量,同时这些人都很喜欢这一类型的产品。

     

     

    那么我们AYANEO,在底层逻辑上讲正在做哪些事情呢?我总结了一下,我们目前虽然做品牌,但是实际上分成四块:第一块是我们通过AYANEO的掌机做硬件这样的切入点,推出了多款掌机,不停迭代升级,而且我们还有不少联名的跨界合作,比如我们跟小黄鸭B.Duck、魅族有合作,推出了联名款的掌机,让那些传统数码行业的朋友对Windows掌机有更深的认知,我们也在研发多款新品以及一些泛GAMEING设备,可能也会有掌机之外的产品,这其实属于硬件技术,它是一个敲门砖;我们的用户都是花大几千块钱去购买这个产品,那么在这之后,我们还有一个业务,就是在Windows掌机上面,我们推出了AYA Space的游戏前端,它可以管理游戏、启动游戏,可以把Steam、Epic、Xbox上的游戏全部导入,优化这些游戏的体验,我们也设计了很多管理掌机以及游戏的快捷工具,我们还在后端研发了一整套基于云端的游戏数据库,此外我们还投入做了一套基于Linux的系统,有点类似于Steam OS,但是规模可能没它们大,我们希望通过硬件这个敲门砖吸引用户,同时每一台产品出货的时候,它都会有软件搭载,做到一个入口,就是硬件作为敲门砖,软件是入口,这有点像这些年比较火的智能家居,都需要有面板和手机App操作,我们未来能够在这个上面做更多内容的分发,这个是属于我们这家公司未来长久商业模式的一个基础,卖硬件都可以算到不谋利,延展开来,我们还做了很多,比如手机APP,多端联动等;第三个事情前面跟大家分享也比较多,就是玩家社群这一块,这些年我们看到很多品牌起来,无论是小米的MIUI社区或者华为的花粉,有很多朋友说小米的硬件做得好,小米的MIUI做得好,其实忽略了一点,就是小米当年的电商和论坛起了很大的作用,所以在这块,我们能够做到用户的私域流量导入到自己的闭环,其实就是玩家社群的运营,因为很多品牌研发产品出来之后,上到京东,然后找媒体去投放一波,开始销售,仅此而已,所谓的社群也就是请了市场部的人随便搞一搞,而我认为今时今日我们的整个平台和产品行业的变化,实际上在社群运营这块提出了新的要求,所以他对创始人、CEO要求更高了;第四块,我们在做出海,从我们目前的数据来看,其实中国市场增长非常快,但是中国市场需要时间去培育,海外目前我们这个品类销量会更高一些,所以我们目前是一边去做海外自建站,自己去做营销,同时铺大量高端优质的渠道,国内的话我们是把重心放到C端线上,而国内的线下至少在消费品这一块是非常惨的,所以我们会花更多精力在国内的线上,但是线下会逐渐去尝试更多的打法。这四块是我们目前正在做的事情。

     

     

    前面说我们今年和去年相比,有推出不同的产品,还有一些业绩的提升,其实都得益于产品力。产品力可能更多还是来源于创始人,因为我是公司最大的产品经理,所以迄今为止公司所有基于硬件产品的定义都是我来去完成,这块可能更多还是源于对行业的熟悉,比如今年推出的AYANEO Air这款产品是在行业里的创新,因为它的整个设计,还有产品定义,以及它的重量、OLED屏幕在行业里面完全没有的,所以它推出来之后受到了很多用户的喜欢,包括我们和小黄鸭B.Duck做了很多宣传和设计,然后和魅族也做了联名。这些产品的定义分两块,其中第一块是,这么多年玩游戏、玩掌机、玩数码设备的一个积累,第二块,在我们开始模模糊糊去定位这款产品的时候,花了无数的日日夜夜去思考产品力是怎么样的,怎么去做有机的结合,大家知道有时候有些灵感是属于若隐若现的,你需要把它抓到手上,变成实实在在的落地,就变成我们所谓的产品定义。这是我们另外一款,它的创新之一把传统掌机的黑边框去掉了,用一整块玻璃有机地融合出来,是一个相对高级的体验,这也是过去别的掌机上面没有的,除了索尼的PSV。这款是我们和B.Duck小黄鸭合作的,我们去给它一个文化的定义,叫做Retro Power,它是一个复古主题,是灵感来源于Game Boy。综合来讲,我们这个领域的用户看到之后,就会觉得这就是我想要的,确实很多用户收到之后也挺满意的。

     

     

    那么,AYANEO的机会来源于哪里?首先一点,Windows掌机为什么会有AYANEO以及其他类似品牌来做?就因为游戏的场景,其实在这些年发生了很多变化,它大概体现在这几个点:第一个点,我们过去玩游戏的载体,从卡带到光盘,再到类似电子支付,到今天新的形态——订阅制,像我在Xbox一个月花几十块钱,就可以享受到几百款的3A大作,还能完成多个设备的无缝切换,所以这是它的购买方式、游戏载体场景的变化;第二个点,过去我们玩游戏,两种场景为主,一种场景在家里面客厅玩这种TV game,细分下来,可能在客厅或者在卧室玩PC game玩电脑,第二个大的场景是户外的移动掌机,Game Boy、GPA、PSA这些为主,Switch其实开创式地把主机和掌机融合到一起了,所以用户也习惯了,或者说用户甚至有这种需求,在家里面插到底座上面可以去玩主机,拿起来出门就变成了一台掌机,这是属于游戏场景的一个变化;第三点,游戏的游玩方式上面,从日式的类似像RPG、ARPG、SRPG,还有包括电脑上面很多的策略游戏,逐渐这些年游戏形态,往类似美式的车枪球变化。所以无论是购买方式、游戏载体、游玩场景、游戏类型等等,都在往适合AYANEO Windows掌机的方向变化,所以我们认为它已经拥有天时地利的基础。另外,从硬件角度来讲,5年前或者是8年前、3年前可能都不太适合做这件事情,因为想让一台这么小的掌机完成一个高性能的集成,过去是不现实的,今天因为AMD、英特尔CPU制程的提升,所以我们有这样的机会去完成硬件,小小的、便携的,能够完成从强性能的主机再到这种便携但依然是高性能的、玩3A大作的场景的切换,所以这是属于硬件的基础,包括了其他的整合、外围散热、续航,手柄的研发。第三点,在支付上面,我们过去十几年通过苹果的APP store,包括谷歌的Play这些市场,已经培养出来用户去购买正版的习惯,因为纯粹卖硬件这个商业模式是不现实的,为了将来能够去做到我们后面讲的内容,必须要有用户的支付习惯。第四点就是内容,我是一个玩了30多年游戏的老发烧友,从红白机开始,也看到了这些年从任天堂,到索尼,再到微软这些巨头进来,也有一些小作坊小公司,包括国内的有些比较有实力的融资融了不少,像斧子这些公司都倒掉了,其中排除掉团队和七七八八的原因,很重要一个点就是内容,对于我们来说,实际上就说在Windows掌机这里,我们跳开了过去,如果去研发一套封闭的游戏系统,必须要有第三方的支持,任天堂的成功在于它除了第一方游戏之外,有大量的第三方从FC时代就开始跟随他,我们名不见经传的小公司,怎么去做游戏机呢?所以Windows掌机是一个切入点,用Windows软件去避开第一阶段的游戏内容,你可以直接下载Steam和Xbox,上面有大量的游戏,我们不用去研发游戏,再到后面我们会去做自己的OS、支付和游戏分发的平台,这是下一个阶段的商业模式,目前是要活下来,先把硬件先卖好。实际上每卖出去一台硬件,我们就拥有了用户和入口,硬件只是一个敲门砖,最终还是回到通过这个硬件,你框了多少用户进来,日活是多少,以及每一个用户在硬件购买之后,软件里游戏的转换是什么样。从过去数据来看,任天堂的Switch,就是传统的游戏行业,它的硬件和游戏的配比大概是1:7或者1:8,就是卖一台主机,就卖出去7到8个游戏,所以游戏主机是赔钱的,主要通过游戏来去赚钱,因此我们在Ayaspace也部署了应用平台,未来也会有游戏分发,我们可能会和国内的独立游戏开发者做一些合作,引入进来,先一点一点公关,可能会很难,但是我们还好,因为目前通过硬件来看,基本上可以做到公司能赚钱,所以有这些承载我们的梦想,我觉得困难都不算什么。最后一点,我们的机会在于我们是在做非常细分的市场,目前算比较领头的,如果一直在引领行业,做起来是有比较多的机会的。

     

     

    在一个已经成了红海的行业里面,再扎根进去,可能不符合我创业的方法论,所以我会从细分市场,特别是从一些还没有人去做过的事情上面挖掘机会。刚好我从10年前到现在,我一共做了三家公司,第一家公司是10年前,一家叫数字尾巴的数字生活类媒体,因为过去我是从网络Windows CE、黑莓这些智能终端一路玩过来的,所以十几年前我判断围绕个人手持终端,尤其是综合体,应该会成为这个行业的趋势,当时有MP4、有电子书、有各种各样的设备,都iPhone以及安卓这些手机打败了,融合到一起,所以我当时做了一个数字生活分享的社区。六年前,我又做了第二家公司,叫新出行,这家公司是一个基于新能源汽车的媒体社区,目前它是在新能源汽车的媒体应该是行业Top1,社区也比较火,像蔚来、理想、小鹏这些创始人或者高管基本上都在这个社区里面,你会看到有很多最新的新能源汽车的评测和讨论,因为六七年前那个时候我是刚购买了特斯拉的Model S P85D,是第一批特斯拉的车友,我自己去成都提车回来,摸到特斯拉的第一瞬间我就决定,自己从成都把它开回当时我住的城市广州,开了2000公里,那个时候没有充电桩,克服了很多困难,一路跟很多车友见面,于是当时就决定做一个垂直细分的新能源汽车的媒体社区,到目前做了六年,收入还可以,从媒体角度来讲,是一个能赚钱的生意,但是它也有局限性,因为媒体的可复制性太弱了,我们目前从整个行业规模来讲,已经算做得还不错了,但和愿景还有点差距。所以在去年年初的时候,我就花了1000多万收购了AYANEO这个品牌,从零开始,从我一个人,原来团队全部清掉重新搭建,到现在团队有80号人,完成了一年多款产品的研发,有多条完整的产品线,除了硬件我们还有软件团队30来号人,有营销团队、销售团队,国内国外的C端和国外的B端,生产产线也是在东莞奋达自己承包的。所以目前我们花了两年时间把AYANEO的品牌从零搭建起来,现在完成了最基本的品牌的第一步,也感谢大家今天花时间听我的分享,一起去关注我们这个行业能走得多远,我也不知道能不能达成我们的目标,但是会持续走下去。

     

    讲到过去创业的方法论之后,还有一点,就是回望这十来年的创业,我最大的感受,是这些创业项目是我打心里面去热爱选择的方向,所以就是唯有热爱方能够绽放光芒,因为我们创业真的还是蛮辛苦的,365天基本上全年无休,因为只有这样子才能够比别人跑得更快一些。为什么热爱呢?我也分享一下自己过去的经历,我是在高中和大学的时候在游戏杂志社去做专栏撰稿,埋下了种子,读大学的时候还创办了汉化小组,NDS的《口袋妖怪》《任天狗》《恶魔城》,这些都是我当时的汉化组汉化的,所以可以这么说,是当初的热爱成就了今天的现状,我也不知道自己会从当初需要骗自己的爸妈说Game Boy,GB是电子词典,才能去买一个,到今天能够去造自己梦寐以求的掌机,同时能给千千万万的用户带来快乐,我觉得这个过程是因为热爱,所以收获了很多,还是蛮感触的。今天我的分享就到这里,感谢大家。

    席友:有两个问题想请教一下。首先掌机主打的是便携式,它在外需要跟手机抢时间,跟书包、iPad和笔记本电脑抢空间,在内会跟游戏电脑和游戏主机抢用户的场景和注意力,所以游戏掌机的核心竞争力是什么?

    第二个问题是由第一个问题衍生出来的,掌机的续航往往是最大的问题,Windows这个OS从通俗意义上来讲非常耗电,而且往往在掌机上玩3A游戏的玩家会开非常高的画质,所以如何在保证高画质的同时解决散热、功耗和续航时间短的问题呢?
    张傲:好,第一个问题,很多朋友也会问类似的,说你看手机也有手游,我为什么还要玩你这种设备?其实很多产品它其实是阶段式的发展,会有渐进式的突破,一些取代老的产品的过程,最后会衍生出一个新的生态和消费习惯出来。那我目前坚定地认为,现在我们正在做的产品能够取代很多旧产品,培养出新的消费习惯。而且有很多产品其实不是它的竞争对手,比如说手机,我们不会去跟手机去抢时间,而是遵循着用户自然而然的状态,比如说今天想休闲一点,就去玩玩手机上的游戏,手机是处理各种信息的、属于轻娱乐社交的终端,但不是娱乐或游戏的终端,特别是在过去游戏行业里面有两个区分用户的词,一个叫做hard user,hard core,硬核玩家,这一类的用户对游戏行业非常了解,通关很厉害,还有一种是light user,我们称之为轻度玩家,这一类用户过去大多购买类似像PSP,或者说现在的Switch这种设备。现在在手机上面,很多人就是light user,玩三消、跑酷或者说原神,所以在我来看,在手机上玩的那些游戏也不一定适合在掌机上玩,掌机上特别是我们这种windows掌机,能够给到的体验是手机没有的,一个是视觉体验,第二个是操控的这种,我们称之为交互体验。还有一点我们目前来看,有很多那些PC游戏其实是完全可以用我们的掌机去取代的,所以手机这一类型的产品不应该是我们取代的,而是共存的。我们取代的是很可能就是家里面的游戏电脑,因为今天我们的产品有了AMD的6800,或者在下一个CPU升级之后,它的性能基本上是能够去完成所有办公的操作需求,以及玩几乎所有3A游戏开720P的60帧,绝对是可以做得到的,然后有一些游戏优化得比较好的,甚至可以做到1080P或1200P的60帧,而且在缩小的屏幕上,画质比大屏幕实际上看起来可能会更好。有朋友会问我们的显卡是什么?4080、4090、3080、3090,同时AMD升级到6800之后,它可以做到直接插显卡的拓展坞,也就相当于说接根线,然后连接到显卡拓展坞,就可以让整个掌机的性能变得更好,比如说能够到4K 60帧,这个和高性能的台式电脑是没有太大区别的。所以我们可以首先可以实现随时随地玩3A游戏,其次回到家把它放到底座上面,接到显示器,用户也可以去玩那些性能要求更高的3A游戏,甚至还可以用显卡拓展坞来去提高性能。而且未来除了任天堂的独占游戏,以及少数类似像索尼它们的独占游戏,而且还要打个括号,有时间限定,可能只是半年或者一年,其他所有的游戏机种的第三方游戏,它都会出现在PC上。 目前需要去做的事情就是做更多的消费者触达,以及更多的消费者触达之后的转换,把我们的形态、产品的体验做得更好。总结一下,有些产品我们是没有必要去抢时间的,相互依存,其次有些产品,我们确实会抢占掉,比如说台式电脑,或者Switch,或者这种游戏设备的时间。

     

    第二个问题,功耗这一点,坦白说我们和任天堂,还有索尼和微软都不太一样,我们暂时还没有实力去跟AMD、英特尔等定制最先进制程的CPU,所以现在能做的事情就是,用当前笔记本行业移动PC里最先进的制程,比如说我们去年推出来的AYANEO 2021,和今年的AYANEO 2相比的话,在同等的功耗这个情况下面,性能只能是跑720p 60帧,但是现在可以做到1200p 60帧。所以通过核心CPU制程的提升,能够解决我们对于功耗的需求。我们目前的产品的话它能够做到如果你玩3A游戏,可以满负荷地跑接近两个小时的时间,这也完全足够了;如果玩那些独立游戏,或者一些2D游戏,续航是可以做到3~6个小时,也已经能够满足很多人的需求了,因为掌机它本身就是碎片化的游玩工具。因此解决功耗问题,第一个要依赖于核心CPU制程的提升,其次我们也会去开发不同的产品形态和经营,有些产品可能电池更大一些,甚至有可拆解电池等种种形态,包括功耗的优化这里,也会有一些手法。


    席友:请问公司接下来怎么去应对Steam Deck冲击呢?因为感觉完全是同一个赛道,是实打实的竞品。
    张傲:首先第一点,我不把Steam Deck当做一个竞争对手,而是一位探索者。因为在整个领域里,实际上我们的实力和团队规模,只能是去做一些破冰的事情,但就好像是在大航海时代,总是需要有实力的国家和舰队,把这个疆土先拓宽,把整个世界这些迷雾驱散之后,我们跟随着它去做探索,这个说的就是Steam Deck。因为它第一个是拥有Steam的平台优势,我们前段时间观察到Steam的同时在线人数已经突破了3000万了,这是一个非常惊人的数据,所以Steam deck它在今年的销售规模突破了100万台,大概130~150万这样,它跟AMD的整个合约是500万颗梵高的CPU,如果没有新的合约应该是要用三年左右来去消化掉这个量,这意味着它推出的第一款X86的掌机,虽然不是Windows而是是steam OS,可以拥有几百万的销量。这个让我看到的不是竞争,而是是曙光和希望,是一个很好的苗头,就好像科幻片里核战之后世界荒芜,看到地上生出来的绿芽而感到欣喜若狂。


    第二个点,Steam Deck有它的优势,系统、平台、游戏、内容、公司规模、开发者生态等等,但它也有劣势,在这里我讲一个务虚的点,Steam其实在Steam Deck发布之后就联系我们了,想让我们用他们的Steam的系统,因为Steam的一个愿景并不是纯粹地想去做设备,设备只是去拓展内容销售的一个工具和端口,如果我们要去用Steam的OS的话,就会纯粹变成一个OEM商,纯粹做硬件的。那为什么Steam要去推他Steam OS,而不是在Steam Deck上面做windows系统呢?其实在过去Steam客户端要不然就是Windows客户端,要不然就是Linux的客户端,在Windows上面它受到了微软的很多限制、很多分发很多事情它就没办法去做,没有权限,现在通过Steam的box、Steam Deck这种产品拓展开来,就是希望去挑战Windows和微软。它希望形成的是第三方设备厂商去预装Steam OS,这个路可能能行,也有人会去做,包括我们也在做一定的兼容,但是那不是我们的本心,因为如果做了Steam OS兼容之后,我们就没办法获得自己的发展,最终都是帮它打工,各个品牌之间到时候拼价格、拼硬件,你没办法去做了。


    第三点,从产品上来讲,Steam Deck是比较美式的,颜值相对来说不高,且偏长偏大,有很多企业其实做得并不好,我在前面给大家展示了我们做的很多产品设计和产品定义,所以在硬件这里,我们有绝对的信心挑战它,当然单是硬件不够,我们也在做一些软件和系统的事情。我想讲的是,这个世界它其实是多元化的,苹果那么成功流行但今天我们很多人还是在用安卓,我曾经也以为我一辈子就离不开苹果了,离不开Palm Treo 650,黑莓的9000 9900之类,但后发现其实长江后浪推前浪,有很多新的技术和革新出来之后,很多东西也会再去更新和迭代。我们认为目前这个细分领域很小众,很难去做标品,所以对于Windows掌机,我希望第一个阶段是先活下来,先做好设备,同时把软件和未来游戏分发的路先埋好,在这个过程当中,消费者会用自己的审美去投票,比如说Steam Deck,虽然卖得很好,但是依然有机会。从数据上来看,Steam公司的营收比我们好很多,我们只是它的1/100,但从营收规模上来讲,算一算好像也有机会。因此在细分市场上,我们希望运用不同的产品力,在去年做公司战略定位的时候,我就很清晰不能只做一款产品,会被人打死,必须要去做垂直细分,满足女性的、满足男性的、有键盘的、没键盘的、大一点的、小一点的,各种产品先把它累积起来。

     

    第四点,我觉得我们跟Steam去PK,本身是不公平的,但是商业又是很现实的。于是我也有很多思考和讨论,怎么去跟Steam去竞争。有一个点我觉得很重要,我们在深圳,身处供应链的核心,又是一帮带着热情和热血去拼搏的团队,因此即使基础和它们比差很多,也可能注定就是赶不上它,还是有信心能够拼一拼的。

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    往期嘉程创业流水席线上活动现场

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